#cicada
my kink is when people admit i was right
1 / 2 / 3 / 4

Собственно, что такое TressFX? Очень просто: это всего лишь готовый кусок программного кода от AMD, с помощью которого можно считать волосы на видеокарте. Вообще 3D-шники умеют делать волосы уже много-много лет. Ты их не раз видел во всяких 3D-мультиках. Просто раньше это делалось на проце и требовало этих самых процов дофига. Естественно, ни о каком реалтайме — и речи быть не могло. Поэтому в играх причёски в любом случае делались такими полигональными «лоскутками», на которых волосы были просто текстурой.



making-of модели «Varga» от Paul Tosca

А теперь гигагерцы выросли, видюхи растолстели. И программисты могут просто взять этот готовый TressFX и воткнуть его в игру: волосы будут считаться в реалтайме на GPU. Считай, ничего делать не надо: покрутил пару параметров, настроил длину — и очередная пара косичек готова. Причём, на видеокарте считается не только то, как эти волосы выглядят, но и их физика. То есть, как движется каждый волосок. В будущем это даст гораздо большую реалистичность стрижек у персонажей: они будут выглядеть, прям как настоящие.





скрины (с) Владимир Чуркин

Но пока что видюхи попросту не настолько сильные, чтоб держать в кадре хотя бы две таких причёски. Даже на топовом Радеоне на расчёт одной такой шевелюры уходит столько же ресурсов, сколько на всю остальную сцену. В результате — игра тормозит, а волосы глючат и выглядят хуже, чем сделанные по старинке. Сейчас технология в таком состоянии, что её использовать можно только в сильно урезанном виде (волос меньше, физика менее точная, антиалайзинг хуже). Но, само собой, в ближайшей перспективе TressFX нагнёт олдскул, полностью или почти полностью его вытеснив.



Мини-разбор TressFX 2.0

@темы: разные печатные печатки, press X to win